Bejelentkezés

Jelenlegi hely

Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer

Leon képe

A Neverwinter Nights-sorozat minőségi emelkedése tovább folytatódik: a felejthető első rész, a szórakoztató kiegészítők és a már egész kellemes második rész után a legújabb expanzió végre kifejezetten jó szerepjáték lett, amit kár lenne kihagyni a műfaj régi és új rajongóinak.

Folytatása következett

Nyilván felemelő érzés lehet, ha az embernek (vagy más humanoid faj tagjának) sikerül legyőznie a Sötétség Királyát. Ugyanakkor meglehetősen lesújtó lehet rádöbbenni, hogy a Király halála után egy teljes földalatti barlangrendszer párezer tonnányi köve kezd szép lassan a fejünkre omlani. Ilyen helyzetekben kifejezetten jól jön az, ha filmszakadás után az eseményeket átugorva épen és többé-kevésbé egészségesen ébredünk fel egy ismeretlen barlangban. Még akkor is, ha rádöbbenünk: a mellkasunkból kioperáltak egy pengeszilánkot, és helyette valami megfoghatatlan, természetfeletti éhséget érzünk.

Hősünkben is hasonló érzések futhattak át, mikor Neverwintertől több ezer kilométerre, egy hideg és elhagyatott romban tért magához. Hamarosan rájön, hogy az éhség, amit érez, valójában egy átok, ami nem tudni miért került épp rá, viszont ha nem sikerül hamarosan megszabadulni tőle, felemészti először minden körülötte lévő lény lelkét, majd saját magát. Lélekevő lett.

Fent a messzi északon, hol lélek száll és szép nagyon

Így indul hát a Neverwinter Nights 2 első kiegészítője, melyben az alapjátékban fejlesztett karakterrel, vagy új, 18. szintű kalandozóval vághatunk neki megismerni az átkot Rashemen misztikus vidékén.

Rashemen nem egy gyakran látott fantasy-környék. Számítógépes játékban idáig egyedül Minsc, a Baldur’s Gate-sorozat népszerű kószájának hazájaként volt említve, de eddig még nem volt módunk bejárni. Most azonban lehetőségünk lesz megismerni a barbár északkeleti vidéket, ahol a hatalom fő birtokosai a rashemeni boszorkányok (witchek), akik a szellemvilággal kommunikálnak, a törvényeket hozzák, és védik a földeket a szomszédos Thay Vörös Varázslóitól. Mondani sem kell, hogy nem fogják jó szemmel nézni egy lélekevő megjelenését.

Még kevésbé fognak örülni ennek maguk az érintettek: Rashemen vidéke ugyanis szellemekkel, kósza lelkekkel teli, akik leggyakrabban különböző állatok formáját veszik fel. Ők persze nem rajonganak az ötletért, hogy egy olyan lény járkáljon közöttük, aki véglegesen meg tudja őket semmisíteni.

Szellem, lélek, ezen élek

Játéktechnikailag a lélekevés a legnagyobb újítás a kiegészítőben. Kezdetben csak „felemészthetjük” a lélek típusú ellenfeleket, később azonban egyre több és több különleges képességet kapunk, ami mind a lélekenergiánk használatához kötődik. Ezek többsége küldetéshez kapcsolódik, ráadásul döntéseink függvényében szerezhetjük meg őket. Azonban vigyázni kell a használatukkal: ahogy fogy a lélekenergiánk, úgy válunk egyre gyengébbekké: csökkennek a harcértékeink, folyamatosan sebződünk, majd a végén elemészt az átok, éhenhalunk. Tovább nehezíti a helyzetünket, hogy nem csak a különleges képességek használatakor csökken az energiánk, hanem az idő múlásával is. Ezzel igyekeztek kiküszöbölni az alapjáték egyik nagy hibáját, hogy bárhol, bármikor le lehetett ülni egy kis időre teljesen felgyógyulni és felfrissíteni varázslatainkat. Itt sietni kell. Ráadásul azt sem tehetjük meg, hogy „ész nélkül” telizabáljuk magunkat lélekkel, ugyanis minél többet eszünk, annál gyorsabban fogunk megéhezni, amit a lélekenergiánk alatti csík jelöl.

Történet, társak: elsőrangú

A játék messze legnagyobb erőssége a történet, és ahogy azt előadják: végre nem egy újabb, „epikus” világmegváltó mesét kell végigvinnünk, hanem annál sokkal személyesebb, sokkal karakterközpontúbb sztori részesei lehetünk, ahogy próbáljuk megismerni a minket sújtó átkot. A történetvezetés is sokkal szabadabb lett: leginkább egy fához lehetne hasonlítani, aminek van ugyan törzse, de csak a sok kisebb ággal együtt adja a teljes egész növényt. Itt is ez a helyzet, sokáig azt sem lehet tudni, hogy mi is lehet a fő nyomvonal, ami az előrehaladást jelenti. Hiszen rögtön az elején több kis küldetést kapunk, amelyek bár nem létfontosságúak, mégis közvetlenül kapcsolódnak a történethez, és segítenek elmélyedni abban. Ezeket tetszőleges sorrendben megoldhatjuk, így a szabadság illúziója is adott, de mégis érezzük, ahogy a részek kezdenek egy kerek egésszé összeállni.

A karakterközpontú történetet szolgálják társaink is, akiknek sokkal kisebb szerepük van, mint az előző részben. Számuk is kevesebb, cserébe jellemüket jobban kidolgozhatták, sokkal érdekesebbek, kevésbé közhelyesek. Néha úgy éreztem, hogy már-már túlságosan is el akarták kerülni a kliséket - aki a Planescape: Tormenttel játszott, talán ismeri az érzést. Bár ha minden idők egyik legjobb szerepjátékára emlékeztetnek, az csak jó, nem? De ismerős lehet az átdolgozott világtérkép (bármikor visszamehetünk korábban már meglátogatott helyszínekre, és erre sokszor szükségünk is lesz), vagy az újragondolt pihenési rendszer is: alváskor megtámadhatnak, közben telik az idő is, és persze nő az éhség.
[pagebreak]
Epikus kiegészítések

Természetesen nem beszélhetnénk kiegészítésről, ha nem kapnánk a kampány mellé még pár újdonságot is. A szinthatár 30-ra emelkedett, ezzel epikus szintű tartalmak (varázslatok, képességek) nyíltak meg, de érdemes lehet újrakezdeni a játékot a 3 új választható faj egyikével is (fél-drow, vad elf és a genasik, a négy őselem által érintett humanoid síklakók – így valójában 6 új faj van). Új kasztból is kapunk kettőt: a Favored Soul gyakorlatilag a Clericek Sorcererjeként spontán választhat a rendelkezésre álló varázslataiból, memorizálás nélkül; a Spirit Shaman pedig hasonlóan viszonyul a druidához. Öt új presztízs kaszt közül is választhatunk, ezek felsorolás szintjén: Arcane Scholar of Candlekeep, Invisible Blade, Red Wizard of Thay, Sacred Fist, Stormlord.

Az új tartalmakon kívül a meglévőkön is csiszoltak, elsősorban a gépigényt és a kamerakezelést igyekeztek megvarrni több-kevesebb sikerrel. Mindkét javítást folt formájában elérhetővé tették a kiegészítővel nem rendelkező játékosok számára is, így ők sem maradnak ki a jóból. Az újításoknak köszönhetően két kameranézet közül választhatunk, és ezeket nekünk megfelelően testre is szabhatjuk. Mivel a társak intelligenciáját is ki lehet kapcsolni, valamint egyszerre immár többüket is kijelölhetjük, így madártávlatból nézve a kezelés a régi klasszikus, izometrikus nézetes időket eleveníti fel. A követő, „nézdahátam” kameraállás azonban még továbbra is nagyon körülményes: hősünk kitakarja a képernyő jelentős részét, a kijelölés nehézkes, a kamera sokszor beakad, nem lehet látni – hiába, el kell fogadni, ezt a motort nem ilyen használatra tervezték.

Megújították a játék tárgykészítési rendszerét is. Hagyományos nyersanyagok helyett ezentúl meglévő tárgyakat láthatunk el új, mágikus tulajdonságokkal, amihez a szellemek által hátrahagyott esszenciákat kell használni. Ennek alapjául meglévő receptek szolgálhatnak, de akár kísérletezhetünk saját kombinációkkal is, remélve, hogy nem robban arcunkba a végeredmény.

Jöhet még!

Régen találkoztam ilyen szórakoztató szerepjátékkal, ami hajlandó szakítani a megszokott sablonokkal: nincs világmegváltás, nincs megszokott, klisé-szerű fantasy-környezet, ellenben vannak érdekes karakterek, karakterközpontú, szerteágazó történetmesélés, kellő mennyiségű harc, feladványok és jól megírt beszélgetés. Mindezt igen kellemes külsőbe csomagolva: bár a grafikus motor itt-ott egy kicsit már kopottas, a látványtervezőknek sikerült olyan hangulatos, egyedi helyszíneket alkotniuk, amik feledtetik velünk az alacsonyabb részletességet. Kedvencem ilyen téren az Árnyéksík volt, ahol szinte minden fekete-fehér volt, jellegzetes kinézetet kölcsönözve az egyébként ismerős tájaknak. Sajnos azonban még mindig kevés karaktermodell van, választott karakterünk kinézetét elég kevés elemből alkothatjuk meg, ráadásul a fajok kinézete sem javult, amin pedig lenne mit változtatni.

Hangok és zene terén nem érheti szó a ház elejét, a szinkronhangok ezúttal is hibátlanul teljesítenek, legyen szó akár a társainkról, akár a néhány, hangalámondással színesített főbb szereplőről. Külön öröm a narrátor megjelenése, aki némely kulcsjelenetnél egy papír-ceruza szerepjáték kalandmesteréhez hasonlóan szövegesen festi le még életszerűbben a környezetet, vagy épp a karakterünk érzéseit, gondolatait. A zenék eltértek a megszokott vonós-fúvós hangszereléstől, helyette egzotikusabb, misztikusabb dallamok dominálnak.

Játék során egyedül az zavart, hogy sietni kellett az éhség miatt, így nem haladhattam a megszokott, kényelmes tempómban. Némely helyszíneken különösen szembeötlő volt ez a nehézség, amikor kevés lélek volt a közelben, mégis sokáig kellett fel-alá járkálni.

Ezt leszámítva engem magával ragadott a játék. A profin megírt, kissé komor történet, a szokatlan helyszínek és érdekes küldetések, a szabadság illúziója feledtette velem a hibákat. Mint a cikk elején említettem: a Neverwinter Nights-sorozat egyre jobb és jobb lesz. Ez a kiegészítő már igen közel áll a klasszikusokhoz, ezért akik a Baldur’s Gate vagy Planescape: Torment óta nem találtak megfelelő szórakozást a műfajban, azok is mindenképpen adjanak neki egy esélyt!

Pro:
+ karakterközpontú történet
+ érdekes küldetések
+ szokatlan környezet
+ narrátor

Kontra:
- siettető lélekevés
- néha akadékoskodó kamera

Elsőrangú szerepjáték, nagyszerű történettel, új játékelemekkel, szórakoztató küldetésekkel. A klasszikusok óta a legjobb dolog, ami a műfajjal történt!

Játékélmény: 9,5/10
Grafika: 8/10
Hangok: 9/10

Összesen: 94%

Leon
(leon121@gmail.com)

Adatlap:
Fejlesztő: Obsidian Entertainment
Kiadó: Atari
Megjelenés: 2007. ősz

Galéria
Hivatalos honlap

Platform: 
Játékstílus: 
Téma: