A Diablo-sorozat sikerét megirigyelve több trónfosztási kísérlet is érkezett, azonban ezek többnyire csak egy bizonyos szűkebb réteget tudtak maradéktalanul megnyerni maguknak. A Chris Taylor (a nagysikerű Total Annihilation atyja) nevéhez fűződő Dungeon Siege-t alaposan kidolgozott, rendkívül játékosbarát kezelésével és szerencsésen eltalált tápolós játékmenetével az egyik nagy esélyes trónfosztónak kiáltották ki, és valóban, bizonyos szempontból méltó vetélytársa volt a Blizzard klasszikusának. Legnagyobb gyengeségének a linearitás mellett a már túlságosan is könnyű kezelés számított: a karaktereink automatikusan és folyamatosan támadhattak, manőverezhettek, egyszóval akár minimális beleszólással is lehetett játszani. Egy LAN-partin egyik barátom például percekig úgy játszott, hogy az ő karaktere az enyémet követte, miközben ő elfordult beszélgetni, mégis teljes értékű csapattagként viselkedett… Ennek ellenére a Dungeon Siege műfajának egyik legjobb képviselője volt. 3 évvel az első rész után a fejlesztő Gas Powered Games megjelentette a folytatást, melyben ígéreteik szerint kijavították az első rész hibáit. Lássuk az eredményt.
Történet – amivel a kutya se törődik
Az első részt állítólag sokan kritizálták a gyenge történet miatt. Én a magam részéről nem éreztem ennek hiányát, hisz őszintén: kit érdekel a történet egy olyan játékban, ahol a főellenségig körülbelül huszonötmilliárd ellenfélen kell átvágnunk magunkat? Mindenesetre a fejlesztők úgy tűnik odafigyeltek a siránkozókra, ezért a folytatásban a történet hangsúlyosabb szerepet kap. Szó lesz benne egy Kardról és egy Pajzsról, amely darabokra tört a Kard által, és nekünk, korábbi bűneinket megbánó zsoldosoknak kell a darabok összegyűjtésével majd a főgonosz oktató célú megnevelésével megmenteni a világot. Hát, továbbra sem egy World Fantasy-díjas mese, de a szörnykaszabolás hátterének megfelel.
A rövid oktatópálya után fogolyként kezdünk a dryadok börtönében. Akinek netán nem lenne ismerős a kifejezés: a dryadok minden játékban – így tehát itt is – a természethez és a fákhoz erősen kötődő nőszemélyek, valószínűleg fantasy-beli megfelelői a Greenpeace aktivistáinak. Miután néhány egyszerű feladattal bebizonyítjuk, hogy mi valójában nem is vagyunk olyan rosszfiúk/lányok, mint azt a dryadok gondolják, megszabadulhatunk a korábban lehetőségeinket alaposan kordában tartó bilincseinktől, és elkezdhetjük megismerni a világot, majd egyúttal vidáman kardélre hányni annak élőlényeit.
Játékmenet, avagy konfliktuskezelés mesterfokon
Ebből a világmegismerésből ne gondoljatok Fallout vagy Elder Scrolls szintű szabadságra, hisz a játék meglehetősen lineáris. Ritkán van választási lehetőségünk, és akkor is egy jól látható kitaposott út teszi egyértelművé, hogy merre is kell mennünk, ha a fő történeti szálat szeretnénk felgöngyölíteni. Ebből könnyen kikövetkeztethetjük, hogy a főútról letérve az esetek 99%-ában a mellékküldetésekhez kapcsolódó helyszínekre fogunk eljutni, de ha mégsem, akkor a minitérképen ilyenkor általában láthatjuk a mellékküldetést jelölő szürke csillagot.
Apropó mellékküldetések: bizony itt két kézzel szórják a történethez nem, vagy csak finoman kapcsolódó kis küldetéseket. Rengeteg ilyen van, már-már túlságosan is sok, és míg a főszál lineáris (és akkor még finom voltam), ezek a mellékküldetések nemegyszer visszavezethetnek korábban már bejárt területekre is. Kellemes színt hoznak a játékba, egyedül azt nem szerettem, amikor ezek a küldetések egy-egy olyan társunkhoz kapcsolódtak, akit én egyébként nem tartottam a csapatban, nélküle mégsem lehetett megoldani.
Társakból meglehetősen bő választék lesz, közülük normál fokozaton először egy, majd kettő, végül három lehet egyszerre velünk, a többiek addig a fogadóban pihennek. Társainknak igyekeztek a jellemüket is kidolgozni a készítők, gyakran kommentálják a küldetéseket, néha egymással beszélgetnek, vagy minket kérdeznek. Bár kidolgozottságuk messze elmarad az ilyen téren máig etalonnak számító Baldur’s Gate 2 szereplőitől, azonban néha egész szórakoztató egy-egy megjegyzésük. Itt egy elég idegesítő hibával kellett találkoznom, ugyanis sokszor pont akkor kezdték el mondani a mondandójukat, amikor épp csata előtt álltam, így vagy nem tudták befejezni, vagy az ellenfelek elkezdtek minket közben kóstolgatni.
Újdonságot jelentenek az úgynevezett petek, amik állatszerű, személyiséggel nem rendelkező kísérők (például skorpió, farkas, jégelementál, málhás szamár), melyek az emberi (bocsánat: és félóriás, dryad illetve elf) társakhoz hasonlóan hasznosak, ám felszerelést nem szükséges rájuk aggatni. Sőt, nemcsak, hogy rájuk aggatni nem kell, de egyenesen meg is lehet őket a számunkra fölösleges tárgyakkal etetni, amitől az ő tulajdonságaik, harcértékeik javulhatnak. Érdekes újítás, én a magam részéről maradtam inkább az öltöztethető, és néha szórakoztató valódi társaknál.
[pagebreak]
Maga a játékmenet a jól bevált csapatalapú kattintós-mészárlós-gyűjtögetős műfajnál maradt. Az első rész kényelmi újításai szerencsére tovább élnek itt is: egy gombnyomásra felszedhetjük az összes eldobott tárgyat, másikra elrendezhetjük a zsákunkat, harc közben bármikor megállíthatjuk az időt, egy gombnyomásra minden karakterünk ihat manát- vagy életet adó italt, amelyek továbbra is megihatók részletekben. Új kezelési elem a társak irányításában bevezetett Rampage és Mirror mód (azaz nagyjából Őrjöngés és Tükrözés), melyek között két gombbal válthatunk. Előbbivel az általunk éppen nem irányított karakterek teszik dolgukat, használják a beállított varázslatokat és fegyvereket a legközelebbi ellenfélen (nagy mennyiségű, de gyenge ellenfelek ellen a legjobb), míg az utóbbi módban fókuszálhatjuk támadásukat (főellenségeknél és keményebb harcokban nagyon hasznos lehetőség). Roppant egyszerű, ám a játékot rendkívül megkönnyítő módszer. Szerencsére az általunk irányított karakter már nem él önálló életet, mint az előző részben, így azért folyamatosan jelen kell lennünk. Néhány varázslatát betehetjük a varázslókönyvében az automatikusan használandó varázslatok közé, amelyet akkor is elhasználhat, ha éppen mi irányítjuk, ezek azonban szerencsére kimerülnek a gyógyító-támogató, lényidéző varázslatokban és átkokban, és azokat is csak akkor használja, ha épp 1-2 másodperce tétlenül áll, és az intelligenciája szükségét érzi. Egyszóval a kezelhetőség tökéletes.
Kalandjaink előrehaladtával rendszeresen találkozni fogunk waypointokkal, melyek a Diablo 2-höz hasonlóan visszavihetnek minket az utolsó településre, illetve kilépés után is ezektől folytathatjuk a játékot. A Blizzard anno nagyon okosan ráérzett ennek a rendszernek a legnagyobb előnyére: könnyen beszippantja a játékost a „csak még egy waypointot megyek előre, aztán már tényleg abbahagyom” ördögi köre, és jelentem ez itt is tökéletesen működik. Nem egyszer fordult elő velem, hogy jelentősen túlléptem a magamnak szabott időtartamot ennek köszönhetően. Persze ez a rendszer nem működne akkor, ha maga a játék, a harc, a különböző tárgyak, fegyverek, páncélszettek gyűjtögetése nem lenne élvezetes, de szerencsére itt nincs szó erről: a játékmenet minden része alaposan átgondolt, tökéletesre polírozott. Egyedül a nehézséggel volt problémám: a normál harcok a játék legelejét leszámítva könnyűek voltak, ugyanakkor az időről időre felbukkanó főellenfelek sokszor nagyon csúnyán megizzasztottak. Lehet, hogy én fejlesztettem rosszul a csapatomat, és kevés védelmet kaptak, de túl sokszor kellett halnom, ráadásul ilyenkor általában nem is lehetett közvetlenül a csata közelében teleportot nyitnom, hanem messzebbről kellett visszagyalogolnom. Ezt még tovább nehezítették a néhol újra megjelenő 1-2 fős kóborló ellenfelek, melyeket ilyenkor vagy minden felszerelés nélkül kellett lepüfölni, vagy kénytelen voltam elfutni mellettük, amíg felkaphattam a hulláinkat. Egyszóval a nehézségen még kicsit csiszolhattak volna.
A hack’n’slash életérzést ezt leszámítva tökéletesen sikerült megvalósítaniuk, az ellenfelek nagy számban érkeznek, változatosak, a kezelés kényelmes, a karakterek felszerelésének folyamatos fejlesztgetése kellően leköti az embert, egyszóval minden adott egy elég hosszú, kellemes tápolós játékhoz.
Említést érdemelnek még az oltárok, ahol korábban talált imák felolvasásával ideiglenes előnyös tulajdonságokat szerezhetünk, valamint a mágikus bokrok, melyekből megfelelő képzettséggel mana- vagy életerőitalokat nyerhetünk.
[pagebreak]
„Az légy, aki vagy!”
Az első részben jól bevált egyszerű de nagyszerű fejlődési rendszeren nem változtattak, mindig csak az a képességed fejlődik, amit éppen használsz: közelharc, íjászat, harci mágia vagy természetmágia. Bizonyos időközönként a karaktered szintet lép, ekkor kasztjának neve a képességei arányától függ. Tehát egy 100%-ig közelharcra fókuszáló karakter lovag nevet kap, míg például az íjászatban és harci mágiában is jártas illető orgyilkossá válik. Újdonság viszont a képzettségfa megjelenése: minden szintlépéskor kapunk egy pontot, amit tetszés szerinti képzettség fejlesztésére fordíthatunk. Ezek a négy fő képesség mindegyikén lényegében három szakosodást tesznek lehetővé: tehát például harci mágiában villámokhoz, tűzhez és feketemágiához kapcsolódó képességek, míg közelharcban duplafegyveres, kétkezes, illetve klasszikus kard-pajzs kombináció közül választhatunk. Ezek sajnos nem kimondottan fantáziadúsak, azt kapjuk, ami sejthető: nagyobb sebzést, esetleg gyorsabb varázslást vagy több életerőt. Ráadásul magasabb szinten már alig jelent változást az egyes képzettségek fejlesztése. Ami a dolgot érdekesebbé teszi, hogy a pontjaink megfelelő elosztásával bizonyos „szuperképességeket” is megnyithatunk, melyeket csaták közben ritkán használhatunk, viszont annál hasznosabbak.
Felszerelés terén se átallottak a nagy konkurencia ötleteihez nyúlni: különböző fokozatú mágikus tárgyakat, fegyver- és páncélszetteket, egyedi cuccokat gyűjthetünk, emellett bevezették a tárgyak megbűvölésének, vagyis enchantolásának rendszerét. Ha találunk megfelelő nyersanyagot, és hozzá enchantolható tárgyat, akkor a városokban kis pénzmagért cserébe különféle pozitív tulajdonságokkal ruházhatjuk fel azt. Ezek a tulajdonságok a plusz sebzéstől a magasabb mágiaellenálláson át az ellenfeleket támadáskor megsebző hatásokig terjednek. Bevallom, én a Diablo 2-ben sem használtam az ékköveket, itt is többre tartom a talált tárgyakat, mint a nyersanyagokkal és enchantolható cuccokkal való ügyeskedést. Mindenesetre a lehetőség adott, aki szereti saját maga összeállítgatni a felszerelését, megteheti.
Küllem, fülbevalók
A játék az első rész továbbfejlesztett motorját használja, ami már megjelenéskor sem tartozott a legszebbek közé. Ez leginkább az alacsony poligonszámú – szaknyelven szólva baltával faragott - modelleken, és a kissé mosottas textúrákon szembetűnő. Ugyanakkor a tájnak még mai szemmel nézve is megvan a maga varázsa: az erdőben hullanak a levelek, a fák között átszűrődik a napfény, a sivatagban szinte érezni a mindenfelé szálló port és a hőséget, a sötét barlangokban a fények rejtelmesen világítják meg a falakat, a karakterek és lények pedig kellően stílusosak. Hangok, hanghatások terén mai füllel nézve sincs szégyenkeznivalója a programnak: különösen a zárt terekben nagyszerű légkört teremt a falakról csöpögő víz hangja, és az ellenfelek morgása, ráadásul a zene is teszi, ami elvárható: nem tolakodó, ám kellemes aláfestést ad a harcainkhoz. És mindehhez ma már alacsony gépigény társul, egy átlagosnál gyengébb gépen is teljes részletesség mellett élvezhetjük a játékot.
Összetört világ
Nem szeretnék külön cikket szentelni a kiegészítőnek, mert én eleve ezzel együtt játszottam végig (külön ajánlom figyelmetekbe a rendkívül igényes, és nem is drága Deluxe kiadást, mely tartalmazza az alapjátékot és a kiegészítőt, továbbá egy bónusz lemezt is egy csodaszép lapozós rendszerű tokban). A kiegészítő ott folytatja, ahol az alapjáték véget ért, egy megtört, komor világban kell megakadályoznunk egy varázslót gonosz fajának e létsíkra hozásában.
A játékban két új hibrid kasztot kapunk, a megfelelő képzettségfával együtt: a Fist of the Stone közelharcban és védőmágiában egyaránt jártas karakter, míg a Blood assassin az íjászatot keveri a harci mágiával. Ahhoz, hogy a két új kaszt képzettségeit használhassuk, mindkét kapcsolódó képességet fejleszteni kell. Ehhez adnak nagy segítséget a különböző fegyvermágiák, melyek használatával nem csak a fegyverünk kap átmeneti mágikus előnyöket (plusz sebzést, életlopást, hátralökést stb.), hanem a kapott tapasztalati pont is megoszlik két képesség között, így párhuzamosan lehet fejleszteni őket.
A két kaszt mellett egy új fajt is bevezettek, a törpéket, továbbá kaptunk új, különleges enchant-recepteket, új peteket és társakat, skill trainert, ahol a már elosztott képzettségpontokat kis pénzért cserébe újra felhasználhatjuk, és egy rövid, mintegy 10-15 órás kampányt. Újítások terén tehát nem erőltették meg túlságosan magukat a készítők, a kiegészítő önmagában nézve meglehetősen középszerűre sikerült.
Hentelni jó!
A teljes képet nézve csak annyit tudok mondani: a Dungeon Siege 2 kiemelkedően jó hack&slash játék lett. Nem szabad szerepjátékot várni tőle, ez a műfaj nem arról szól. Itt kizárólag a karakterfejlesztésen, előrehaladáson és a tárgygyűjtögetésen van a hangsúly. Könnyed kikapcsolódás, minden téren alaposan átgondolt játékmenet, melyet kiválóan kiszolgál a kényelmes kezelés (figyelitek a négyszeres alliterációt?). Bevallom őszintén, a Diablo 2 óta nem szórakoztam ilyen jól ebben a stílusban, és ez bizony nagy elismerés egy játéknak!
Pro:
+ nagyon eltalált játékmenet
+ kényelmes kezelés
+ addiktív
Kontra:
- kiegyensúlyozatlan nehézség
- a képzettségfa lehetne jobb
Játékélmény: 10/10
Grafika: 7/10
Hangok: 9/10
Összesen: 94%
Kinek ajánlom: A Diablo 2-re ráunt játékosnak, akit nem zavar a ma már kissé kopottas látvány és az enyhe déja vu érzés.
Leon
(leon121@gmail.com)