1995-ben a Duke Nukem mellett egy forradalminak ígért új FPS játék készülgetett a 3DRealms gondozásában. Sajnos a játék fejlesztői közül menet közben többen elhagyták a céget, a fő designer Tom Hall például az Ion Storm megalapítása miatt. A készítőket átok sújthatta, hisz a megjelenés az évek során folyamatosan csúszott, halasztódott, mígnem néhány rajongót kivéve a többség szépen meg is feledkezett az egyébként nem kimondottan túlmagasztalt játékról (szemben a Duke Nukem Foreverrel, ami mind a mai napig benne él a köztudatban, még ha már-már komikus szinten is). Aztán 2005-ben a semmiből ismét előbukkanva bejelentették az akkor már a Human Head Studios által gondozott játékot, majd 2006-ban, több mint tíz évvel a fejlesztés kezdete után megjelent a boltokban.(Kattints a Read more-ra a folytatáshoz!)
Történet
A játék főhőse egy modern kori cherokee indián, Domasi Tawodi (vagy ahogy gyakrabban emlegetik: Tommy) egy lepukkant kisvárosi csehóban szerelőként dolgozik. Élete saját véleménye szerint nem mondható sikeresnek, legszívesebben otthagyná a rezervátumot, az indián örökségéről szövegelő nagyapját, és a csapos lánnyal elmenne messze (talán Las Vegasba kaszinót nyitni). Azonban nincs ereje, a lányt még egy randevúra sem meri elhívni, így jobb híján ön- és világutálatában emésztődve tölti napjait, mindaddig, amíg egy szép napon… nos, mit szépítsem, elrabolják az ufók őt és a kocsma összes vendégét, beleértve nagyapját és szíve szerelmét is. Itt kapcsolódunk be a történetbe, a csehóban passzív szereplőként tehetetlenül nézhetjük végig, amint elrabol bennünket az idegen hajó zöld vonósugara.
A történet innentől végig az idegen hajón és közvetlen közelében játszódik, feladatunk mi más is lehetne, mint megmenteni csinos szerelmünket, majd – jobb hős híján, hisz Duke nincs a közelben – megállítani az idegenek invázióját.
Játékmenet, újítások
A játék egy jól bevált alapokra épülő, akcióorientált FPS, sok kisebb-nagyobb újítással. Az egyik ilyen kisebb újítás a fegyverarzenál: elfelejthetjük a hagyományos, földhözragadt fegyverzeteket, itt bizony minden idegen eredetű, még ha funkciójukat tekintve nagyon hasonlítanak is a jól megszokott harci eszközökhöz. Szám szerint 7 fegyverrel apríthatunk az ellenünk törők sorai között, plusz ráadásként segít bennünket Talon nevű szellem-sólyom (vagy sólyom-szellem?) barátunk, aki egy-egy ellenfelet Hitchcock híres madarait megszégyenítő módon képes megtámadni, ezáltal lefoglalni addig, míg mi a többiekkel foglalkozunk. Talon egyébként gyakran mutatja az utat, kapcsolókra száll, ajtók mellett telepszik le, jelenlétével lefordítja az idegen feliratokat, tehát ha elakadnánk, érdemes figyelni rá.
A designos (értsd: nyálkás-nyúlós organikus) fegyverzetnél sokkal jelentősebb újítás, hogy hősünk indián hagyatéka részeként képes szellemként elhagyni földi porhüvelyét, és ekkor olyan helyekre is eljuthat, ahova élő személyként nem tudna: erőtereken keresztül, érzékelő lézereket megkerülve segíthet hátrahagyott testének az előrejutásban. Ezt a pályatervezők nem restelltek rendszeresen ki is használni, gyakran jutunk olyan helyre, ahol kizárólag ilyen módon lehet boldogulnunk. Például testünket egy liften hátrahagyva szellemként egy erőtéren átjutva beindíthatjuk a felvonót, vagy éppen a csak ily módon látható kis feljárón felgyalogolva nyithatjuk ki a továbbjutást jelentő ajtót. Ilyenkor az íjunkkal lőhetünk is, ehhez lőszerként a szellemi energiánkat használjuk, amit a halott ellenfelek lelkének begyűjtésével tölthetünk újra. Egy másik jelentős újítás a gravitációhoz kapcsolódik: a pályákon többfelé találhatók afféle „gravitációs szőnyegek”, amelyeken bekapcsolás után teljes nyugalommal gyalogolhatunk, mintha csak a földön járnánk, holott a föld valójában a plafon – vagy épp fordítva, ugyebár ilyen környezetben minden relatív. Tovább fokozhatja tájékozódási zavarunkat a bizonyos helyeken elhelyezett gravitációs kapcsoló, amelyet meglőve a kapcsoló síkja lesz a talaj, és minden, ami nincs rögzítve – minket is beleértve – ennek megfelelően esik le. A pályatervezők bő kézzel bántak ezekkel az elemekkel, így bizony könnyen előfordulhat, hogy teljesen elveszítve térérzékünket egy szobába beérve azt sem tudjuk, honnan jöttünk, merre megyünk, és egyáltalán merre van a „fent” és a „lent”, ráadásul zavarodottságunkra nem ritkán még a szellem-móddal is rátesznek egy lapáttal. És ha még mindez nem lenne elég, a játékban teleportokat (portálokat) is használnak, melyek közel sem biztos, hogy az éppen aktuális gravitációnak megfelelő földszintre nyílnak. Dicséretes és rendkívül szórakoztató, hogy nagyon sok ehhez kapcsolódó feladvánnyal, továbbjutást nehezítő elemmel törik meg az egyébként ellaposodásra hajlamos hagyományos harcolós játékmenetet.
Más FPS-ekben a legtöbb játékos által gyakran használt, jól bevált módszer a gyakori mentés, mondván ha baj van, legfeljebb visszatöltünk. A Prey ezen is csavart egyet: hősünk nem halhat meg. Persze nem kell megijedni, nem vagyunk sérthetetlenek, hanem arról van szó, hogy halálunk esetén lelkünk testünkből kiszakadva egy elhagyatott, misztikus helyre kerül, ahol a körbe repkedő piros és kék szellemek leíjazásával életét illetve szellemi energiáját töltheti vissza, mielőtt testünk rövid időn belül visszarántja a valóságba, és onnan folytathatjuk, ahol meghaltunk. Kicsit bugyuta megoldás, reálisnak ez sem reálisabb, mintha csak mentettünk volna, ráadásul így szinte nem is kell amiatt aggódni, hogy alacsony életerővel kell szembenézni a következő harccal, hisz ha meg is halunk, rövidesen folytathatjuk akár teljesen meggyógyulva. Így a kihívástól gyakorlatilag teljesen megfosztva a játék harcrészei nem is nevezhetők nehéznek. Úgy gondolom ez tervezői hiba, amely papíron forradalminak mutat, csak éppen a játékélménynek nem tesz túl jót. Ha korlátozták volna az egy szinten felhasználható „feltámadást”, vagy legalábbis valamilyen módon megszabták volna, milyen időközönként használható, akkor megmaradhatott volna a forradalmiság és a kihívás is.
Külsőségek
A Prey a Doom 3 feltupírozott motorját használja. Aki játszott az id horrorjátékával, az már sejtheti, mire számíthat: kicsit plasztik környezet, már-már túlságosan is élénk színek, nagyszerű fény-árnyék hatások jellemzik a látványt. Ugyanakkor szerencsére nincs annyira sötét, sőt a lámpaként szolgáló öngyújtót is bármelyik fegyverrel használhatjuk. A fizikát a fent említett elődben nem volt igazán mód megtapasztalni a villámgyorsan eltűnő ellenfelek és a kevés tereptárgy miatt, itt viszont a sok gravitációs manipulálásnak hála meggyőződhetünk arról, hogy a motor ezen a téren is felveheti a versenyt a konkurenciával. Minden szépen élethűen hullik, az egyébként itt sem két kézzel szórt tereptárgyat valósághűen lehet tologatni, az ellenfelek rongybabaként esnek le haláluk után a gravitációs szőnyegről, szóval semmi nem áll a hihetőség útjába – már amennyire hihető ez a kicsavart gravitációjú sci-fi környezet. A jó alap tehát adott, a készítők ugyanakkor kreatívan ki is használták a motor nyújtotta lehetőségeket: a játék nem csak technológiailag, de design szempontjából is szép látványt nyújt. Az űrhajó félig organikus részei, az életerőtöltő állomások, az ellenfelek és a fegyverek kinézete és a pályák felépítése mind-mind ötletgazdag, gyakran morbid megoldásokat alkalmaz.
Nem érheti panasz a hangokat és a zenét sem, bár igazán emlékezeteset számomra e téren egyedül a játék legelején az elrablásunkkor felhangzó régimódi rockzene nyújtott, máshol a hangokra leginkább a „korrekt, de felejthető” a legjobb kifejezés.
Összesítve
A Prey amilyen hirtelen tűnt ismét elő, annyira jól eltalált játék lett. FPS-ekben ily módon még nem látott újszerű megoldásaival üde színfoltot jelent a műfaj egyre laposabb palettáján. A halhatatlansággal lényegében tét nélkülivé tett akciórészt kellemesen ellensúlyozza a fejtörőkre és ötletes pályatervezésre épülő játékmenet. Mindez egy mai szemmel nézve is szép, és nagyszerűen optimalizált motorral és programhibamentes játékmenettel alátámasztva igazán jól sikerült, szórakoztató két-három napig tartó játékot eredményez.
Pro:
+ portálokra, gravitációra, szellem-módra épülő pályák
+ ötletes, változatos játékmenet
+ a főhős nem néma
Kontra:
- lehetne kicsit hosszabb
- az elején túl hirtelen ömlesztik nyakunkba az újdonságokat
- nincs kihívás
- lineáris, nem ösztönöz újrajátszásra
Játékélmény: 9/10
Grafika: 9/10
Hangok: 8/10
Összesen: 90%
Leon
(leon121@gmail.com)