Hitman – Codename 47
A dán IO Interactive stúdiójából 2000. novemberében egy legenda indult útjára, amikor is megjelent a Hitman sorozat első része. Gondoljunk csak bele, mennyivel szegényebbek lennénk, ha nem tudnánk meg, milyen is klónként bérgyilkosnak lenni…
640509-040147
Avagy ki is ez az öltönyös, piros nyakkendős, kopasz, tetovált fejű úriember? A válasz rendkívül egyszerű: egy romániai klónkísérlet eredménye, melyben a hibátlan embert próbálták laboratóriumilag előállítani, hogy egy feltétlenül engedelmeskedő, emberfeletti erővel bíró hadsereget sikerüljön létrehozni. A német tudósnak, Dr. Ort-Meyernek sokadszori kísérletezés után sikerült életképes klónt létrehoznia, és a kiképzés után végső próbatételként a nagyvilágba kiengednie. Így került ki 47-esünk, és nemsokára felvette a kapcsolatot egy bérgyilkosoknak munkát adó céggel. 47-es hamarosan az egyik legjobb és legkeresettebb bérgyilkossá vált…
Útmutató kezdő bérgyilkosoknak.
Avagy hogyan hajtsunk végre egy sikeres merényletet? Az egész rendkívül egyszerű. Miután minden lényeges információt megkaptunk a laptopunkon (célpont, feladat pontos leírása, térkép, stb.), ki kell választanunk a küldetéshez leginkább megfelelő felszerelést, amelynek beszerzését saját pénzünkből vagyunk kénytelenek finanszírozni. Elmaradhatatlan természetesen a zongorahúr, mely állandóan szériatartozék, a következő részekben is. Mivel a játék küldetéseinek egy része az előzőre épül, annak közvetlen folytatása, így nem mindig adódik előttünk a bevásárlás lehetősége. Voltaképpen itt döntünk arról, hogy a lopakodást vagy az esztelen öldöklést részesítjük előnyben, hisz a megfelelő stílushoz megfelelő fegyverek kellenek. A játék lényege alapból mégiscsak a megfontolt, megtervezett merénylet végrehajtása lenne, bár a rambósdit is engedi, hiszen tar barátunk sok lövést bír a halála előtt, ráadásul ebben a részben még küldetéstől függően egy vagy több másik „életünk” is van.
Tehát az információk megkapása és a kellő arzenál kiválasztása után indulhatunk küldetésünkre. A későbbi részekkel ellentétben itt nem műholdas térkép áll rendelkezésünkre, azaz nem látjuk rajta a célszemélyek és a többi ember mozgását. Először mindig ajánlatos felmérni a terepet, majd a kellő álruhát kiválasztani (ugyebár nem mindenféle öltözékben lehet mindenhova bejutni), megszerezni. Ezután következik a zavaró őrök kiiktatása, a célpont megközelítése, a piszkos munka elvégzése. Felhívnám minden bérgyilkostanonc figyelmét, hogy a munka nem ennyiből áll, most következik a neheze – a menekülés. Ha mindent jól csinálunk, senki nem tud a célpont haláláról, és nyugodtan elsétálhatunk a helyszínről. Ha pedig nem, hát, akkor jön a tűzharc, amiben szerencsére szintén nem vagyunk amatőrök. Miután a terepet elhagytuk, bankszámlánk egy zsírosabb összeggel hízik, melyből levonások is történhetnek, ha nem voltunk elég óvatosak.
[pagebreak]
Az irrealitás talaján.
Az egész Hitman sorozat realitásával ott kezdődnek a problémák, hogy 47-es egy klón. :P
Komolyra fordítva a szót, az egyik legnagyobb kérdésem, hogy hogy nem lehet észrevenni egy vonalkóddal ellátott fejű, kopasz emberkét? Jó, nem biztos, hogy annyira feltűnő, de biztos ő lenne az első, akire visszaemlékeznék tanúként. Ha ezen túlteszem magam, akkor jön a gyorsöltözés művészete. Öltönyös barátunk cirka 5 másodperc alatt képes levenni a ruhát az áldozatról, megválni öltönyétől, felvenni az új ruhát, és az öltönyt összehajtogatni. Persze, unalmas és megoldhatatlan lenne másképp, de akkoris.
A legérdekesebb mégis az, hogy az egymást ismerő őrök nem veszik észre, ha valaki eltűnik posztjáról, és az új srác sem igen tűnik fel nekik. A következő részekben már gyanakodnak, ha a közelükben vagyunk, de azzal a rendszerrel meg a kiszámíthatatlanság a baj.
Apropó kiszámíthatatlanság, a sorozat legnagyobb gyengéje a mesterséges intelligencia. Néha az őrök teljesen süketek és vakok, máskor meg a pálya túlsó feléről kiszimatolják, ha valamit tevékenykedünk.
Talán a realitást próbálták azzal növelni, hogy nem lehet menteni, de akkor minek van több „életünk”? Szerencsére ez a későbbi epizódokból kimaradt.
Az is elég vicces, hogy egy vérprofi bérgyilkos ebben a részben nem képes ugrani…
Egyébként ha nem rágódunk az ilyesmiken, egy teljesen korrekt programot kapunk, mely rengeteg rajongót kötött le órákra a gépek elé, és méltó folytatásokkal örvendeztette meg játékosok millióit.
Jesper Kydben nem lehet csalódni.
A zene, akárcsak a következő részekben, tökéletesen idomul a játékhoz. Mindegyik részben más stílus uralkodik, de a helyzeteknek megfelelően pumpálja a kedves játékosba az adrenalint. A játékban szereplő számokat ki is adták külön albumban 2005-ben, a Silent Assassin zenéivel együtt, és több díjat is nyert vele. Egyébként elég erős hazai vonatkoztatása van a játéknak a budapesti küldetésen kívül is, hiszen a Hitman sorozat zenéinek készítésekor Jesper Kyddel szorosan együttműködik a Magyar Rádió Szimfonikus Zenekara és a Magyar Rádió Énekkara.
Hát, nem mai darab.
Be kell vallani, hogy igencsak meglátszik az idő múlása kopasz barátunk első kalandjain, a grafika sokat levon a játék mai értékéből – pedig nem vagyok egy „grafikabuzi”, de ha jó kis bérgyilkolásra támad kedvem, inkább a második résztől fölfelé veszem elő a sorozat darabjait (lehet, hogy ebben az is szerepet játszik, hogy a második résszel, a Silent Assassinnel játszottam előbb, és az első résznek inkább csak a kíváncsiság miatt láttam neki). Sajnos ma már tényleg csak azoknak ajánlom, akiket egyáltalán nem zavar a csúnyácskább grafika, és érdeklődnek a sorozat iránt (de ne ítéljék el mai körülmények között a többi részt ez alapján, ha nem próbálták ki azokat), vagy akiknek nosztalgiázni támad kedve (nekik meg úgysem kell ajánlanom). Bár a küldetések nagy részét a Hitman: Contracts-ben feldolgozták (azaz nagyjából ugyanazt megcsinálták, szebbre), azért akadnak különbségek, melyek miatt az első részt egy ínyenc Hitman–rajongó nem hagyhatja ki.
Pro:
+ elég ritka, hogy negatív szereplőt irányítunk, és ez itt megadatik
+ a feladatok végrehajtásának élvezete
+ Budapest!
+ Jesper Kyd
Kontra:
- mára óriási negatívum lett a grafika
- miért nem ugrik?!
- AI kiszámíthatatlansága
KillerT
(killert@citromail.hu)
Adatlap
Fejlesztő: IO Interactive
Kiadó: Eidos Interactive
Megjelenés: 2000. november
Hivatalos honlap
| Csatolmány | Méret |
|---|---|
| 69.11 KB |